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InKonbini: One Store. Many Stories é uma carta de amor aos konbini dos anos 90

Interior de uma pequena loja com clientes e funcionários a arrumar e comprar produtos.

Dois dias depois de regressar a casa das minhas férias no Japão, a Nagai Industries Inc., estúdio sediado em Tóquio, publicou um vídeo de apresentação do seu próximo jogo de aventura, InKonbini: One Store. Many Stories, e senti-me de imediato transportado para as minhas aventuras recentes pelas lojas de conveniência (em japonês, konbini). Do frango picante excelente da Lawson às sandes de salada de ovo, literalmente transformadoras, da 7-Eleven, as lojas de conveniência no Japão são extraordinárias - por mais estranho que seja escrever isto. InKonbini é uma carta de amor aos konbini japoneses dos anos 90 e, depois de falar com o fundador da Nagai Industries, Dima Shen, fiquei ainda mais convencido.

Um jogo narrativo “meditativo” passado num konbini

Em InKonbini, o jogador assume o papel de Makoto Hayakawa, uma estudante universitária que faz uma pausa nos estudos para ajudar a tia a gerir um konbini numa pequena localidade. A Nagai descreve o projecto - com lançamento previsto para 2025 em consolas ainda por anunciar e PC - como um “jogo narrativo/experiência de simulação meditativa”, no qual, enquanto se joga, se vai descobrindo a alegria e o encanto escondidos por detrás da rotina diária de quem trabalha num konbini.

A ideia nasceu como um “Projecto de Verão”, que é também o título de trabalho de InKonbini, criado por dois amigos. Um desses amigos de Shen estava a planear mudar-se para a Argentina, o que lhes dava uma última oportunidade de trabalharem lado a lado. “Por isso, propus-lhe tentar fazer um jogo no espaço de um único verão.” Hoje, a Nagai conta com oito colaboradores a tempo inteiro e mais algumas pessoas a trabalhar no jogo.

Mono-no-aware e a memória afectiva dos anos 90

Segundo Shen, as conversas entre ambos levaram-nos a procurar algo “bonito e acolhedor, com um tom positivo, mas também um pouco triste”, como se estivessem a misturar obras de Hayao Miyazaki e Makoto Shinkai. Shen explica-me que a cultura japonesa descreve esta combinação de sentimentos como mono-no-aware, expressão que se pode traduzir como “a beleza triste das coisas mundanas”.

Depois de várias versões e tentativas, a Nagai fixou-se no cenário dos konbini dos anos 1990, e Shen diz que sentiu arrepios no exacto momento em que essa ideia surgiu. Esses arrepios podem também ter vindo da lembrança dos konbini luminosos e convidativos de Shenmue, um dos seus jogos preferidos de sempre (e Nagai Industries é, inclusive, o nome de fachada de um grupo yakuza numa das localizações do jogo).

Ichi-go, ichi-e: clientes, encontros e histórias

Shen afirma que a Nagai quer desafiar a ideia de que não é possível transformar esta profissão numa experiência de jogo com significado e capaz de entusiasmar. O vídeo de apresentação sugere que InKonbini terá o tipo de tarefas que se espera de quem está no lugar de um empregado de loja de conveniência. Ao mesmo tempo, a Nagai acredita que os jogadores vão encontrar alegria (e muitas outras emoções) na metajogabilidade que nasce do outro lado do trabalho num konbini: conversar com os clientes.

O jogo está a ser construído em torno de um conceito tradicional japonês, ‘ichi-go, ichi-e’, que se traduz por ‘uma vez, um encontro’”, diz-me Shen. “Nenhuma situação da nossa vida pode ser repetida; nunca voltamos a viver exactamente a mesma coisa duas vezes, e é isso que dá um sabor nostálgico a algumas das nossas memórias.

Makoto Hayakawa vai passar apenas uma semana atrás do balcão, mas a Nagai considera que as novas ligações que ela cria e as histórias que escuta vão tocar os jogadores. Ainda assim, não conte com uma narrativa conduzida por mistério ou por investigação - InKonbini centra-se na alegria do aparentemente banal, embora exista um fio condutor que liga tudo.

No fundo, Shen e a Nagai esperam que os jogadores consigam reconhecer a força de abrandar num mundo que, de resto, é acelerado - com Makoto Hayakawa a servir de espelho para todos nós.

A principal mensagem não seria uma grande revelação”, acrescenta Shen. “O que importa é o caminho, não o destino. Queremos apenas que os jogadores se recordem de que todos os momentos da nossa vida são fugazes e que até as coisas a que nos habituamos, como a loja de conveniência na esquina, não vão estar cá para sempre.


Este artigo foi publicado originalmente na Edição 366 da Game Informer.

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